Medienkonsum vs. Medienprojekte

Das Web 2.0 ist bekannt als sogenanntes „Mitmach-Web“. Mit zahlreichen Elementen bietet es Möglichkeiten, ohne spezielle Kenntnisse Inhalte selber zu erstellen, zu bearbeiten und zu veröffentlichen. Der Surfer wird so vom Konsumenten zum Produzenten. Auf diese Weise können sich Kinder und Jugendliche mit jeglichen Themen aktiv, kreativ und zielgerichtet auseinandersetzen und ihre Meinung zum Ausdruck bringen – und das dank Smartphone, Tablet & Co. zeitlich und räumlich immer unabhängiger. Neben Medienprojekten sollte deshalb auch stets der eigene Medienkonsum kritisch reflektiert werden. Wichtig ist hierbei, das Spannungsfeld zwischen Medienrezeption und -produktion aufzuzeigen, Hilfestellung zu geben und adäquate Konzepte zur Anwendung in der Praxis zu entwickeln. Im Rahmen dieses Gegenstandsbereichs bietet das Projekt folgende Angebote:

Fortbildungen zu den Themen   

  • Identitätsbildung in der frühen Kindheit – Mit Smartphone, Tablet & Co. Mediengeschichten gestalten
  • Chatten, Teilen, Liken, Posten – Faszination und Nutzen Sozialer Netzwerke in der Medienbildung
  • Aktive Medienarbeit online – Durchführung von Foto-, Film- und Webprojekten
  • Alternative Angebote zu kommerziellen Internetangeboten – kostenlos und innovativ
  • Smartphone, Tablet & Co. – medienpädagogische Arbeit mit Mobile Devices
  • Kooperatives und Kollaboratives Erstellen von Inhalten und Werten
  • Schönheitsideale in den Medien

Workshops zu den Themen

  • Soziale Netzwerke und Communities
  • Smartphone, Tablet & Co. – von Apps über 'On sein' bis Zugriffsrechte
  • Selbstdarstellung & Identitätsarbeit
  • Gemeinsames Erstellen von Inhalten und Werten
  • Filtersouveränität im Netz & Recherche
  • Sicherheit im Web 2.0

Elternabende zum Thema Kinder und Jugendliche in neuen Medienwelten

Medienschutztage zu den Themen

  • Die persönliche Internetnutzung
  • Digitale Lern- und Erlebniswelten (u.a. auch Onlinespiele)
  • Kollaboratives Arbeiten mit Medien bzw. im Internet
  • Sicheres und kompetentes Bewegen im Web 2.0

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